Las Salas de Escape sacan a flote nuestra personalidad. Como bien sabemos, es un juego en equipo en donde estamos constantemente bajo presión -los jugadores tienen una hora para cumplir su objetivo y salir- lo cual genera un escenario ideal para ver quién es quién a lo largo de la experiencia.
Luego de observar decenas de escapes, podemos reconocer algunos patrones en la personalidad de los jugadores. ¡Pasemos a ver!
Director de orquesta
El director suele ser experimentado y sabe exactamente qué, cómo y dónde hacer las cosas. Sin embargo prefiere indicar y dirigir a sus jugadores en vez de meter mano. Un buen director te puede llevar a lograr un récord mientras que con uno no tan bueno…¡Tal vez lo mejor sea rebelarse ante él!
Cerebrito
¿Se toparon con un acertijo de lógica? ¿Números, laberintos o códigos indescifrables? El Cerebrito vuelve fácil lo que puede parecer difícil. Suelen ser amantes de los sudokus.
Espía
El espía entra con un objetivo principal: entender como funcionan los mecanismos de todos los desafíos. A veces hasta se pasan más tiempo pensando en el funcionamiento de un acertijo en vez de su resolución. Como se imaginarán, suelen dejar bastante revuelta la Sala.
Habilidoso
Si la sala tiene algún desafío que involucre la destreza, el Habilidoso allí estará. Juegos que impliquen mantener el pulso o timming suelen ser pan comido para él. Los laberintos de láser suelen ser su postre favorito.
Temeroso
Aunque se le insista que la sala no es de terror, el Temeroso tiene miedo de tocar o hacer cualquier cosa en la sala. Prefieren disfrutar como sus compañeros resuelven los acertijos y, de vez en cuando, cooperar en la tarea. Posiblemente acarrean algún trauma de una sala espeluznante…
Cansado
Por motivos varios, el jugador prefiere hacer la sala sentado en algún mueble que haga las veces de silla. A veces hasta se sientan en el piso. Les gusta las puertas secretas pero no la parte que implica levantarse.
Solitario
El Solitario sorprende a su equipo. Les gusta hacer los desafíos a escondidas y por su cuenta. A veces se suele arrepentir de ello porque luego le tiene que explicar a todos sus compañeros cómo lo hizo.
Lector
Algunas salas más que otras tienen material para leer, ya sean notas, pistas o material relacionado a la historia de la sala. El lector es una especie de locutor del equipo. Le encanta hacerse de las pistas, por no decir arrebatarlas, y leer pausadamente para el resto de sus compañeros.
Soldado
No suele pensar mucho, solo obedece eficientemente las ordenes del resto del equipo, especialmente de los Directores -primer caso de la presente taxonomía de roles- En las salas de terror suelen ser los primeros que pasan a las habitaciones; a veces, en contra de su voluntad.
Ansioso
Al ansioso se lo puede reconocer antes de entrar a la sala: quiere omitir la charla previa del GM y mandarse de una. Una vez adentro, su única motivación es pedir Pistas compulsivamente. El resto del equipo se da cuenta de ello y, en general, se trata de su última aparición en el equipo.
¿Y vos? ¿Te sentiste identificado con alguno de esto roles? Dejanos tu opinión!
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